Íme néhány játék a netről. Egy részüket már lehet, hogy játszottuk is, a többi pedig még várat magára...
Ballonjáték
Játékszabály: A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak.
Az asszertivitás játékai
Játékszabály: Egyik oldalán nyitott körben ül a csoport, a nyitott részen kialakított játéktérrel.
A csoportvezető röviden ismerteti az asszertivitás (határozottság, erőteljesség, rámenősség, befolyásoló viselkedés), az agresszivitás és a szubmisszivitás (alárendelődés, "nyusziság") közötti különbséget.
Az első pár azt a feladatot kapja, hogy az első szerepjátékot szubmisszív módon játssza el.
A második pár ugyanezt a helyzetet agresszív módon oldja meg.
A harmadik pár asszertív módon játssza el ugyanezt a szerepjátékot. - A csoport megbeszéli a három pár játékát.
Ezután a fent leírtak ismétlődnek tetszés szerinti számú szerepjátékkal. - Választhatjuk azt a megoldást is, hogy minden pár más helyzetet játszik. Ez esetben rájuk bízzuk, hogy milyen stílusban oldják meg a feladatot, és utólag elemezzük közösen a játékot.
Szerep és helyzetleírások1. játék
Szereplők : vendég, pincér.
A vendég húslevest rendelt egy étteremben, amit a pincér ki is hozott, de a leves langyos, holott a vendég forrón szereti.
2. játék
Szereplők : vevő, pénztáros.
A vevő hét végi bevásárlását végzi a lakása melletti ABC-ben. Amikor a pénztáros bemondja a fizetendő összeget, a vevő rájön, hogy elszámolta magát: 50 forinttal kevesebb pénz van nála, mint amennyit fizetnie kell.
3. játék
Szereplők : férfi, nő.
Több hónapja ugyanarra a nyelvtanfolyamra járnak, általában egymás mellett szoktak ülni. A férfi nagyon szeretne a tanfolyamon kívül is találkozni a nővel, ezért elhatározza, hogy megpróbál egy randevút kezdeményezni.
4. játék
Szereplők : közvetlen munkatársak.
Az egy helyen dolgozó két munkatárs olyan feladatot kapott, amelyet úgy tudnak elvégezni, hogy egyenlő arányban elosztják egymás között a részfeladatokat. Egyikük rájön, hogy a másik jóval kevesebbet csinál, mint ő. Elhatározza, hogy ezt szóvá teszi.
5. játék
Szereplők : lakószomszédok.
Az egyik lakó korán jár munkába, ezért este korán fekszik. Szomszédja viszont késő estig magnózik, olyan hangerővel, hogy az első szomszéd hosszú ideig képtelen elaludni.
Egyszerűen csak nevetni
Játékszabály: Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem.
Más változatban: Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig válaszolni fognak. Pl. a kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedvedű Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a szemüvegét, stb.
Jóságos manó
Játékszabály: Mindenki felírja a nevét egy cédulára. Összehajtva berakjuk egy dobozba és ebből húz mindenki egy nevet, amelyet nem árulhat el. A cédulát meg kell őrizni. Ezután következik a játék magyarázata: mindenki annak a jóságos manója lesz, akinek a nevét húzta. Egy hétig vigyáz a "védencére", jelét adja törődésének, segíti, megvédi. Különösen törődik vele.
Célszerű, hogy a csoportvezetőnek legyen egy listája a jóságos manóról és társaikról, hogy meg lehessen figyelni a heti eseményeket.
Egy hét múlva megbeszélés. Ki mit érzett, rájött-e, hogy ki volt az ő jóságos manója.
Egyirányú és kétirányú kommunikáció
Játékszabály: A csoportvezető egy önként jelentkezőt kér a demonstrátor szerepére. Majd átadja neki a két ábrát, amit a többieknek le kell rajzolniuk, és ismerteti vele a feladatot: az első ábrát úgy kell elmagyarázni a csoport többi tagjának, hogy azoknak hátat fordít, és csak saját magára hagyatkozhat (egyirányú kommunikáció). Amikor elkészült az első rajz, akkor a demonstrátor szembefordul a csoporttal, és ismerteti a második ábrát, amit a csoporttagoknak ismét le kell rajzolniuk. Eközben bárki bármit kérdezhet a demonstrátortól, aki minden kérdésre válaszol, de az ábrát természetesen nem mutathatja meg (kétirányú kommunikáció).
- Amíg a demonstrátor a feladatát tanulmányozza, a csoportvezető arra kéri a résztvevőket, hogy a nekik kiosztott két üres lapot jelöljék meg 1., illetve 2. sorszámmal.
- A demonstrátor bejön, háttal áll a csoporttagoknak. Lassan és jól érthetően ismerteti az 1. ábrát, amit a csoporttagoknak le kell rajzolniuk az 1. papírlapra. Kérdések nem tehetők fel; az egyszeri elmondáson kívül a demonstrátor más információt nem adhat, nem verbálisan sem.
- Amikor az 1. ábra lerajzolása megtörtént, a demonstrátor szembefordul a csoporttal, és ismerteti a 2. ábrát, amit a 2. papírlapra rajzol le mindenki.
- Amikor a 2. ábra lerajzolása is megtörtént, a csoportvezető kifüggeszti az eredeti ábrákat. Így mindenki megállapíthatja, hogy az 1. és a 2. ábránál hány négyzet lerajzolása sikerült megfelelően. (Az számít sikeres lerajzoŹlásnak, ha a négyzet oldalainak viszonya a papír oldalaihoz és kapcsolódása az előző négyzethez ugyanaz, mint az eredeti ábrán.)
A csoportvezető tacepaón regisztrálja az egyéni eredményeket. Összehasonlítják a két ábra adatait, és megbeszélik a gyakorlat tanulságait. (ábrákat beszkennelni!!!)
Megnémult mesemondó
Játékszabály: A vezető egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetőleg egy mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a folytatásra. így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig.
Más változatban: Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót (repülőcsészealj, zsiráf, stb.). A vezető elkezdi a mesét, majd rámutat valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezető már folytatja is a mesét. Az lesz a jó mesélő, aki minél többször szövi bele a játékosok szavait a történetébe.
Stop!
Játékszabály: A játékosok körbeállnak, ketten bemennek középre, és elkezdenek megjeleníteni egy helyzetet. Közben beszélhetnek, mozoghatnak is. A csoport többi tagja lesi azt az alkalmas pillanatot, amikor úgy érzi, hogy tudná folytatni jelenetet. Ekkor közbekiáltanak: STOP! A kiáltás pillanatában a középen játszók megmerevednek, és a kiáltó megmondja, kinek a helyére áll be. Vele helyet cserél, és folytatódik a játék. Annál jobb, minél eltérőbb helyzetté képes alakítani az éppen beállt játékos a kimerevített állapotot.
A csoport szobra
Játékszabály: A csoport egyik tagja a többiekből egy szoborcsoportot alkot, tetszése szerinti pozícióban és kapcsolatokban. A szoborcsoportban magának is gondol egy helyet, majd amikor beállított mindenkit, saját maga is beáll az eltervezett helyre. Változat: ha a szoborcsoport beállítása után elhangzik a felszólítás, hogy amennyiben valaki nem érzi magát a megfelelő helyre beállítva, cseréljen helyet a saját elgondolása szerint. Ilyenkor a mászkálás és helycsere eltarthat egy darabig. Ebben az esetben különösen fontos megbeszélni a játékot, de úgy, hogy a csoport minden tagja kap lehetőséget a megnyilatkozásra. Minden ilyen szoborcsoport-alakulatban kifejeződik a szobrásznak a csoportról alkotott képe: milyen belső kapcsolatokat lát a csoportban, kit gondol a csoportmaghoz, kit pedig a külső pereméhez tartozónak. Egy hosszabb ideje működő csoportnál tanulságos lehet, ha a csoportvezető állítja be a tagokat szoborcsoporttá - sok szótlan jelzést küldhet ezúton a csoportnak.
Cowboy
Játékszabály: Körbeállunk, a játékvezető középen. Hirtelen rámutat valakire, annak gyorsan le kell guggolnia, a két mellette állónak pedig gyorsan lőnie kell egymásra, hangot kiadva! Akit előbb eltalált a golyó, vagy ha nem guggolt le időben a középső, az kiesett. A két utolsó ember párbajt játszik